Contents
- 0.1 ¿Cómo se juega el juego de uno?
- 0.2 ¿Cuántas cartas se reparten en el 1?
- 0.3 ¿Quién gana en el juego del uno?
- 0.4 ¿Cuando se tira un +4 se puede tirar un 2?
- 1 ¿Cómo funciona el 4 en UNO?
- 2 ¿Qué es el espejito en el UNO?
- 3 ¿Cuántas cartas se reparten a cada jugador en póker?
- 4 ¿Qué es escalera en uno?
- 5 ¿Cuántas cartas se reparten en dos?
- 6 ¿Cuántas cartas se reparten en la carioca?
¿Cómo se juega el juego de uno?
Cómo se juega al uno: las reglas del juego para principiantes El uno consiste, básicamente, en competir con otros jugadores con el objetivo de ser los primeros que nos hemos quedado sin cartas, y el primero que lo haga ganará el juego, mientras que el último que se quede sin cartas será el perdedor y encargado de repartir nuevamente. Ya vimos, ahora os enseñaremos a jugar al uno.
¿Cuántas cartas se reparten en el 1?
Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
¿Cuántas cartas se tienen que dar en la baraja?
Se reparten las 40 cartas entre todos los jugadores.
¿Quién gana en el juego del uno?
Método de juego –
- ¿Cuántas cartas se reparten en el UNO? El encargado de repartir, reparte 7 cartas para cada jugador.
- El participante que se ubica en la derecha del repartidor de cartas es quien empieza a jugar.
- Todos los jugadores van poniendo sobre la mesa sus cartas por turnos, debiendo ser del mismo color y/o del mismo tipo salvo si es negro.
- Si un jugador no puede poner carta en su turno porque no tiene una que se ajuste al color o al tipo que hay encima de la mesa, debe coger de la baraja una nueva carta.
- Cuando, en algún momento de la partida, le quede una sola carta entre manos, tendrá que gritar UNO e intentar quitársela de encima cuanto antes, sin verse obligado a coger otra de la baraja en el siguiente turno. Si lo consigue, gana la ronda de juego.
- El jugador que se quede con una carta y se olvide de gritar UNO antes de que el siguiente rival juegue en su turno, queda penalizado teniendo que robar otra carta de la baraja.
Ahora que ya sabes cómo jugar al UNO, si quieres comprar el juego aquí puedes hacerlo. Entre las reglas del UNO, hay cartas especiales con las que se agregan una función especial en la dinámica de juego. Los tipos de cartas especiales para jugar al UNO son las siguientes:
- Chúpate 2: con esta carta, el siguiente jugador debe robar 2 cartas de la baraja. Estas cartas también son de colores, por lo que se pueden juntar: si echas a la vez tres cartas de chúpate 2, el siguiente contrincante debe coger 6 cartas de la baraja. Se trata de una carta ideal para jugar estratégicamente porque son capaces de marcar la diferencia a la hora de ganar o perder una partida.
- Chúpate 4: es una carta de color negro y es de las más temidas porque obliga al siguiente jugador a robar de la baraja 4 cartas. Si echas esta carta, puedes cambiar el color de la partida para escoger el que más te interese. Es, sin duda, la mejor carta para el jugador que la posea.
- Dar la vuelta: es una carta que cambia el sentido del juego: al ser originalmente de izquierda a derecha, se cambia de derecha a izquierda. Si echas dos seguidos encima de la mesa, tendrás un turno extra. Son cartas de colores y, para ponerlas en la mesa, deben ser del mismo color con el que se está jugando.
- Prohibido: es una carta que se identifica fácilmente porque contiene la señal de prohibido. Permite saltar un turno del próximo rival, prohibiéndole echar una carta y pasando el turno al jugador siguiente.
- Cambio de color: permite elegir color, siendo especialmente beneficiosa cuando te tocan varias cartas del mismo color. En cambio, para los otros jugadores es negativa porque no disponen de otras opciones de color.
- Intercambio: es otra de las cartas de colores que necesita ser del mismo tipo o tener el mismo color que las presentes en la mesa para poder echarla.
Una vez hayas aprendido las reglas del UNO, no te pierdas, el sucesor del juego del UNO. El primer jugador que ha puesto todas sus cartas sobre la mesa y, por lo tanto, se queda sin, suma todos los puntos acumulados por las cartas que tienen el resto de jugadores en la mano. El sistema de puntuación del UNO es el siguiente:
- Carta de retorno: valor de 20 puntos.
- Carta chúpate 2: valor de 20 puntos.
- Carta de intermisión: valor de 20 puntos.
- Carta chúpate 4: valor de 50 puntos.
- Carta para elegir colores: valor de 50 puntos.
El primer jugador que alcance los 500 puntos gana el juego. Para conseguirlo, se deben jugar tantas rondas al UNO como sean necesarias hasta que uno de los jugadores sume 500 puntos. Ahora que ya sabes cómo jugar al UNO, no te pierdas estos artículos de unCOMO:
Si deseas leer más artículos parecidos a Cómo jugar al UNO, te recomendamos que entres en nuestra categoría de, : Cómo jugar al UNO – Descubre cuáles son las reglas, los tipos de cartas que existen y la puntuación
¿Cuando se tira un +4 se puede tirar un 2?
¿Cómo se defiende un +4 en UNO? – Si eres amante de los juegos de mesa y de la diversión, seguro UNO se ha convertido en uno de tus favoritos para pasar un buen rato con tus amigos o familiares. Este juego es uno de los más populares y sin duda te ha puesto a jugar y planear estrategias con sus cartas de colores y números, aunque puede que hayas estado jugando mal todo este tiempo.
Si eres de los que lanza cartas +4 y +2 juntas, para que tu contrincante tenga que robar 6, te informamos que esto no está permitido en el juego. Fue el propio UNO el que se refirió a la forma correcta de usar la carta +4 y así evitar trampas y movidas polémicas que pueden dañarte el momento. “Si alguien pone una carta +4, debes sacar cuatro cartas y saltar tu turno.
No puedes poner una carta +2 para que la siguiente persona saque 6. Sabemos que lo has intentado”, escribió la cuenta oficial de UNO en Twitter. Lea también: ¿Por qué todos están diciendo ‘ontas’ en redes sociales? If someone puts down a +4 card, you must draw 4 and your turn is skipped.
You can’t put down a +2 to make the next person Draw 6. We know you’ve tried it. #UNO pic.twitter.com/wOegca4r0h — UNO (@realUNOgame) May 4, 2019 El mensaje publicado hizo que de inmediato muchos fanáticos comentaran y preguntaran también por otra de las jugadas controversiales de este pasatiempo. “¿Y qué hay sobre un +4 luego de +4?”, cuestionó un usuario, que recibió como respuesta un rotundo “No”.
El mismo caso aplica para las cartas +2. No. — UNO (@realUNOgame) 5 de mayo de 2019 No. — UNO (@realUNOgame) 5 de mayo de 2019 Si antes creías que tenías la razón al decir que podías poner un +2 luego de una carta +4, ahora sabes que no puedes hacerlo y que es oficial que esta jugada es trampa.
- El tema ha generado otras reacciones, entre las que están las de aquellos que bromean sobre el asunto y quienes lamentan que no puedan hacer este tipo de movimientos en el juego.
- Oh but I CAN pic.twitter.com/EKF1GULYIh — Clarkisha Kent: Benioff and Weiss Hate Account (@IWriteAllDay_) May 5, 2019 pic.twitter.com/Fm7wdl6Pvs — brienne thee stallion (@writersrepublic) May 5, 2019 pic.twitter.com/8pougUzwjw — Sharlan (@charlloggins) May 5, 2019 What do you say? I can’t hear you.
pic.twitter.com/p3d5KD2To1 — Hamster Joueur, bons plans jeux vidéo (@hamsterjoueur) May 7, 2019
¿Cuántas cartas comes si no dices UNO?
Si no dices ‘UNO’ y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno, deberás tomar dos cartas. Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
¿Cómo funciona el 4 en UNO?
‘Si alguien pone una carta de +4, debes sacar cuatro cartas y tu turno se omite. No puedes poner un +2 para hacer que la siguiente persona saque seis.
¿Qué significa la carta de las flechas en UNO?
Dicha espiral indica que se trata de cartas de giro. Estas cartas se pueden jugar del mismo modo que una carta normal de número; no obstante, cuando se juega una carta de giro, el siguiente jugador tiene que hacer girar la rueda.
¿Qué es el espejito en el UNO?
El tradicional espejito en el Uno consiste en lanzar dos cartas de igual color y número, algo que no se puede hacer en los naipes de acción o comodines.
¿Qué cartas se quitan en la baraja?
Barajas para juegos de cartas – Los tres modelos de barajas europeas clásicos
- La baraja española compuesta por cartas de cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada palo tiene 12 cartas: las numéricas del 1 al 9. Las últimas 3 son figuras: el 10 es la sota (un paje ); el 11, el caballero (un caballero montado) llamado coloquialmente caballo ; y el 12, el rey, Se completa así una baraja 48 naipes. A veces se agregan 2 comodines dando una baraja de 50 cartas. Algunos juegos requieren 10 cartas por palo. Para esto se quitan, los 8 y los 9,, Se completa así la baraja de 40 cartas. La baraja napolitana tiene los palos de la española. Las cartas numéricas van del 1 al 7 y la sota está numerada como 8, el caballo como 9 y el rey como 10. Probablemente la baraja española fue adoptada en Nápoles durante el dominio de Aragón y ha evolucionado posteriormente más en España que en Italia, por lo que la napolitana es parecida a la antigua baraja española. La aparición de las primeras barajas españolas influyó en el origen de las barajas alemanas, que adaptaron los palos a una simbología de caza.
- la baraja alemana está compuesta por cartas de cuatro palos: Schellen (campanas), Gras o Grün o Laub (pasto, verde o follaje), Herz o Rot (corazón o rojo) y Eichel (bellota). Cada palo tiene 9 cartas, donde una baraja de 36 cartas. Las cartas numéricas van del 6 al 10, y están seguidas por las figuras Unter o Bauer (inferior o campesino ), Ober o Dame (superior o dama ), König ( rey ) y Daus o Ass (dos o as). La baraja germano-suiza es una conocida derivación de la alemana, donde los corazones y las hojas se habrían convertido en rosas y escudos, respectivamente. La baraja alemana dio origen a muchas otras, entre las que destaca la francesa.
- la baraja francesa está compuesta por cartas de cuatro palos: corazones, diamantes, picas (un arma) y tréboles. Tanto los corazones como los diamantes se representan en rojo mientras que las picas y los tréboles en color negro. Cada palo tiene 13 cartas dando una baraja de 52. Están numeradas del 1 al 10 y seguidas por tres figuras: el V alet (paje), la Dame (señora) y el Roi (rey) en las que el número se reemplaza por la iniciales V, D y R. La baraja inglesa es semejante a la baraja francesa pero se traducen al inglés los nombres de las figuras: el paje es Jack, la dama es Queen (reina) y el rey es King, De la misma manera cambian las iniciales que identifican cada una: J, Q y K. Además el as, se dice Ace y reemplaza el número 1 por la letra A. Llegado el siglo XIX, se introdujo por primera vez en versiones estadounidenses de esta baraja la figura del Joker (bufón).
Barajas que toman como modelo el modelo clásico añadiendo cartas
baraja de Tarot, con los mismos palos que la española. Cada palo tiene 14 cartas. Las numéricas 1 al 10. Luego hay 4 figuras u «honores»: Sota, Reina, Rey y Caballero. A continuación se agregan 22 naipes especiales sin palo conocidos como arcanos mayores. Todo esto suma una baraja de 78 cartas. La baraja Minchiate, Semejante a la del Tarot, pero con 40 arcanos.
Barajas asiáticas
- barajas Karuta : barajas japonesas clásicas, siendo las barajas más populares la Hanafuda y la Uta-garuta ;
- barajas Ganjifa o Gânjaphâ: barajas originadas en Persia, cuya variación de este tipo de juego de cartas, llamada Dasavatara ganjifa, se hizo popular en la India, Algunas barajas, tienen sus cartas circulares, Diez cartas de una baraja Ganjifa,
¿Cómo se juega el 9?
Reglamento Bola 9, Normativa y reglamentación Reglamento bola 9. Se juega a Bola-9 con nueve bolas objetivas numeradas del 1 al 9 y una bola blanca. En cada tiro la primera bola objetiva contactada debe ser la de numeración más baja sobre la, Gana la partida el jugador que emboque la bola 9 legalmente.
¿Cuántas cartas se reparten a cada jugador en póker?
Las cartas deben repartirse a los jugadores: efectivamente, la distribución de las cartas es obligatoria. En variantes de poker clásica se reparten 5 cartas a cada jugador, mientras que en Omaha Poker se reparten cuatro y en Texas Holdem dos.
¿Cómo son los puntos en el Uno?
Puntuación – Cuando un jugador ya no tiene cartas y el juego termina recibe puntos. Todas las cartas de los oponentes se dan al ganador y se cuentan los puntos. Todas las tarjetas numéricas tienen el mismo valor que el número de la tarjeta (por ejemplo, un 9 es 9 puntos).
Todas las cartas de números | Valor |
---|---|
Carta robo dos | 20 puntos |
Carta de retorno | 20 puntos |
Carta de saltar | 20 puntos |
Carta de elección de colores | 50 puntos |
Carta de tomar cuatro colores | 50 puntos |
El primer jugador que consiga 500 puntos gana el juego.
¿Qué es escalera en uno?
Vocabulario específico – Bajarse o abatir : Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa. Carta de castigo : Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno. Cerrar o irse : Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar : Agrupar las cartas en tríos o en escaleras, según lo que toque en cada juego. Corazones : Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un corazón, de color rojo. Descartarse : Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno. Diamantes : Uno de los palos de la baraja inglesa.
Su símbolo es un rombo, de color rojo. Escalera : Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo. Figura : Los reyes, reinas (o damas) y jotas. Limpia : La combinación hecha sin utilizar ningún comodín. Mano (de un jugador), o simplemente ” su mano “: Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
- Mano o juego : Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
- Mazo, montón, o simplemente ” el montón “: Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra.
- Picas : Uno de los palos de la baraja inglesa.
Su símbolo es una lanza, de color negro. Pisar : Poner una carta encima del montón de descartes cuando éste tiene alguna carta. Pozo o montón de descartes : Montón de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores. Robar “de contra” : Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno.
- Conlleva robar una carta más, del montón, como penalización.
- Ronda : Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
- Subirse : Devolver las cartas bajadas a la mano del jugador, anulando la bajada.
- Puede suceder antes de que pase el turno del jugador que se ha bajado, bien porque haya algún error en sus combinaciones o porque se haya arrepentido y quiera esperar más antes de bajarse.
Sucia : La combinación hecha utilizando algún comodín. Tréboles : Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un trébol de tres hojas, de color negro. Trío : Grupo de tres o más cartas con igual número o índice.
¿Cuántas cartas se reparten en dos?
Cómo jugar al DOS – ¡Descubre las reglas, los tipos de cartas y la puntuación de este juego! El DOS es un juego de mesa que exige concentración, pero que resulta realmente entretenido y muy divertido. Tiene algunas similitudes con su predecesor, el UNO, también un juego de cartas de la firma Mattel que tuvo un gran éxito hace ya unas cuantas décadas.
El DOS está pensado para jugar en familia, con niños mayores de 7 años y, por supuesto, también con amigos. Se necesitan al menos dos personas, aunque el número de jugadores pueden ser 4, 6 o incluso más. No es complicado, pero para pasarlo genial es importante tener claras sus reglas y conocer su dinámica.
Si te apetece un plan divertido para pasar la tarde disfrutando de este original juego, descubre en unCOMO cómo jugar al DOS y conviértete en un experto. También te puede interesar: Índice
El objetivo de cada uno de los jugadores del DOS es el descarte, es decir, deshacerse de todas sus cartas antes que sus contrincantes. La manera de conseguirlo es emparejando las cartas que le toquen en suerte con aquellas que estén sobre la mesa disponible para este fin.
En el DOS hay un total de 108 cartas, algunas de colores diferentes (rojo, amarillo, verde y azul) y numeradas del 1 al 10. Otras son cartas especiales, con funciones concretas en el juego que tienes que saber. Para empezar, se reparten 7 cartas a cada participante sin que las vea el resto. Además, hay que dejar dos cartas boca arriba en la mesa.
El resto de las cartas se colocan boca abajo, junto a ellas, para que sean el mazo de robo. Con las cartas repartidas, comienza a jugar quien esté a la derecha de la persona que ha repartido las cartas y deberá hacerlo teniendo en cuenta las siguientes reglas:
- Observando sus cartas, el jugador activo debe intentar emparejarlas, de alguna manera, con las que están en la mesa, algo que puede hacer de dos maneras: Creando una pareja simple, que es aquella que coincide en el mismo número (tengo una carta con el número 6 y en la mesa hay una que también lo tiene). O bien, formando una pareja doble, En este caso la pareja se forma con dos cartas que sumadas dan la misma cantidad que una de las cartas de la mesa (tengo dos cartas con el número 3 y en la mesa hay una con el 6).
- El jugador hará todas las parejas que pueda y cuando ya no pueda hacer ninguna más, pasa turno. Las cartas que han formado parejas se retiran y con ellas se empieza a formar un mazo de descarte.
- Si fuera necesario, se cogen dos nuevas cartas del mazo de reparto para dejarlas a la vista y, así, comienza el turno del siguiente jugador que deberá hacer lo mismo con sus cartas.
- Como reglas adicionales, hay que señalar que si al hacer las parejas de cartas, además de los números coincide el color, el jugador que lo consiga tendrá una bonificación de color que implica que, una vez finalizado su turno, podrá deshacerse de una carta extra, dejándola a la vista sobre la mesa. El resto de jugadores podrá utilizarla para nuevos emparejamientos.
- Si ocurriese lo mismo, pero con una pareja doble, en este caso la bonificación de color supondría aún más ventaja para el jugador que la forme, ya que, el resto de jugadores, todos sus adversarios, tendrán que coger una carta adicional mientras que él podrá deshacerse de una.
- Si al llegar su turno un jugador no puede (o no quiere) hacer pareja alguna con sus cartas, deberá coger una del mazo de robo y pasar turno,
- Por último, una regla muy importante es la que exige que cuando al jugador más aventajado le queden en la mano solo dos cartas, deberá gritar ¡DOS!, para avisar al resto de que le quedan muy pocas cartas para ganar. Si no lo hace y otro jugador lo grita antes que él, como penalización deberá coger dos nuevas cartas del mazo de robo.
Descubre, el predecesor del DOS. La mecánica del DOS es fácil de seguir y, con un poco de práctica, la formación de las parejas, la retira de cartas al mazo de descarte y las cábalas mentales de cada jugador para intentar conseguir parejas dobles, suceden con gran rapidez haciendo de este un juego muy dinámico y divertido en el que también tienen un papel importante dos tipos de cartas muy especiales.
- La carta número ‘2’: es de color negro, pero lleva dibujado un círculo central que guarda los cuatro colores de las cartas numéricas. Este comodín tiene el valor numérico de 2, pero equivale a cualquier color, algo que viene genial para ganar bonificaciones de color, porque la tendrás con cualquier pareja que hagas con este comodín.
- Los comodines numéricos: son cartas en cuatro colores con el símbolo ‘#’ que funcionan justo al contrario que el anterior, es decir, valen cualquier número que te venga bien para hacer parejas, pero son fieles a su propio color.
Al DOS se puede jugar una única partida, que gana el jugador que, tras varias rondas, se queda sin cartas el primero, pero, en realidad, el juego completo es más largo y está formado por las distintas partidas que sean necesarias hasta que un jugador consiga sumar 200 puntos.
De esta manera, el juego gana emoción porque el hecho de ganar una partida, o dos, no garantiza que el que va mejor acabe siempre ganando. Para completar el juego, necesitaréis lápiz y papel para anotar los puntos que sume cada jugador al final de la partida. El que gana, porque se descarta primero, se apunta el valor de todas las cartas que sus contrincantes tienen aún en sus manos, teniendo en cuenta que las cartas numéricas valen simplemente lo que indica su número, el comodín del ‘2’ vale 20 puntos y el comodín numérico ‘#’ 40.
Ahora que ya sabes cómo jugar al DOS, no te pierdas estos artículos sobre y, Si deseas leer más artículos parecidos a Cómo jugar al DOS, te recomendamos que entres en nuestra categoría de, : Cómo jugar al DOS – ¡Descubre las reglas, los tipos de cartas y la puntuación de este juego!
¿Cómo se usa el +2 en el UNO?
+2 de color: cuando un jugador descarta un +2 de un color determinado, el siguiente jugador debe tomar 2 cartas y pierde el turno, a menos que tenga otro +2. En este caso, puede descartar su +2 (de cualquier color) y el siguiente jugador debe tomar 4 cartas y pierde el turno.
¿Qué pasa si tiro un +2 en el UNO?
La compañía resuelve las dudas surgidas entre los jugadores después de haber causado cientos de discusiones – Cartas características del juego UNO 07/05/2019 Actualizado a las 13:05h. El UNO se ha convertido en uno de los juegos de mesa más tradicionales de todo el mundo. Surgido en 1971 en Estados Unidos, se ha expandido de forma vertiginosa, especialmente desde que en 1992 lo comprase la compañía Mattel.
- Debido a esta internacionalización, se han formado variantes en el modo de juego que, en ocasiones, termina por crear conflictos entre los participantes.
- Es por ello que la cuenta oficial de UNO en Twitter ha aclarado una de las grandes controversias: no se puede tirar una carta +2 después de haber recibido una +4.
«Si alguien pone una carta de +4, debes robar cuatro cartas y tu turno se omite. No puedes poner un +2 para hacer que la siguiente persona saque seis. Sabemos que lo has intentado». If someone puts down a +4 card, you must draw 4 and your turn is skipped.
You can’t put down a +2 to make the next person Draw 6. We know you’ve tried it. #UNO pic.twitter.com/wOegca4r0h — UNO (@realUNOgame) May 4, 2019 Asimismo, en este afán por evitar discusiones, UNO también ha aclarado que no es posible sumar ningún tipo de castigo, de manera que tampoco se puede tirar una carta +4 después de que alguien ya lo haya hecho.
Se acabarán, por tanto, esas divertidas partidas en las que varios participantes comenzaban a sumar cartas +4 hasta que uno ellos terminaba robando 16 cartas. Los jugadores, por su parte, han reaccionado de diferente forma en las redes sociales. Unos aplaudían la explicación: «Bien por la aclaración, digamos que este movimiento ha sido motivo para peleas», mientras que otros se resisten a acatar las normas «Mi mazo, mis reglas», y comentan que es más divertido sumando penalizaciones.
¿Qué pasa si tiro un +2 en UNO?
Uno dice que no se pueden acumular los +2 y los +4. Nunca fue tan claro que una compañía se equivocaba Cuando un mensaje en Twitter tiene casi tantas respuestas como retuits, sabes que algo ha ido mal, muy muy mal. El accidente: la página oficial de Uno, el juego de cartas del verano por antonomasia que entró en nuestras sociedades hace ya quince años, contestó a la duda de un usuario: “¿cuando lanzo un +4 o +2, la siguiente persona puede responder con otro +4 o +2”.
- Una pregunta estúpida, pues todo el mundo sabe la respuesta.
- El community manager dijo algo lo que todos entendemos como un error de comunicación: No, cuando se juega un +2 o +4, el siguiente jugador DEBE robar esas cartas y perder su turno para descartar.
- UNO (@realUNOgame) Negación: es un mensaje enviado un 29 de junio.
Es la página oficial del juego, con lo que sabemos, firmemente creemos, que no tardarán en responder subsanando su error. La única forma correcta de resolver ese episodio, como sabe cualquier persona del planeta Tierra que haya coincidido en una habitación con una de estas barajas de cartas, es que el siguiente jugador debe seguir echando cartas de respuesta de +2 o +4 en un modelo de “patata caliente” por el que el primero que no tenga en su mano cartas de ese tipo tenga que llevarse el total acumulado y se aleje de la línea de meta.
Es la quintaesencia de Uno, su misma raison d’être. El momento en el que la quietud de una tarde a la sobra de la encina, del viento refrescándonos la cara en la playa mientras se acerca la hora de la puesta de sol, muere por un instante y la adrenalina sube. Ira: es 3 de julio. Cuatro días han pasado desde que los responsables de Uno hayan soltado la bomba.
Ese “DEBE” en mayúsculas del comentario empieza a resonar en nuestras cabezas. No, esto no ha sido un error fortuito. Eran plenamente conscientes al decir eso. Con todo su arrojo han puesto patas arriba ya no el sentido de su producto, sino casi una expresión cultural.
- La Historia es una concatenación de fuerzas en muchos casos contrarias.
- La respuesta popular, unánime, ya está aquí.
- TERRORISTAS — Jorge (@Goorgo) los creadores del Uno no saben jugar al Uno — no me llamo vicenta (@kansaita_) “Lo siento Uno, pero se ha decidido por los jugadores que es más divertido crear una tragedia para otro jugador con esa peligrosa técnica que puede generar una situación violenta.
Es lo que lo convierte en un juego de riesgo”, dice Oscar Fleitas, político, apoyado por la democracia de los likes; Yorgo, famoso streamer, les llama “terroristas”. Moonchild tiene también el apoyo del público: “fingiré que no he visto esto”. Negociación: el conflicto viene de largo, y algo nos dice que son los de Uno los que están perdiendo la partida.
Artículos del verano de 2019 cuentan que la marca volvió a hacer este mismo comentario pero para sus jugadores estadounidenses. En esta ocasión no fue la contestación a una pregunta, sino que Mattel sintió que debía hacer un comunicado al mundo, “You cannot stack draw 2 and draw 4 cards”, acumular esas cartas para el siguiente jugador es trampa.80.000 likes, 65.000 respuestas.
Personas de diferentes países, separadas por océanos, llevan lustros aplicando una regla que sus propios creadores no han entendido. If someone puts down a +4 card, you must draw 4 and your turn is skipped. You can’t put down a +2 to make the next person Draw 6.
- We know you’ve tried it.
- UNO (@realUNOgame) Aceptación: como podemos imaginar, si toda la humanidad está haciendo caso omiso a sus instrucciones, es sólo cuestión de tiempo que la compañía acepte la realidad y pida públicamente disculpas.
- Somos benévolos.
- Cuando estén preparados para ello, les estaremos esperando.
: Uno dice que no se pueden acumular los +2 y los +4. Nunca fue tan claro que una compañía se equivocaba
¿Cuántas cartas se reparten en dos?
Cómo jugar al DOS – ¡Descubre las reglas, los tipos de cartas y la puntuación de este juego! El DOS es un juego de mesa que exige concentración, pero que resulta realmente entretenido y muy divertido. Tiene algunas similitudes con su predecesor, el UNO, también un juego de cartas de la firma Mattel que tuvo un gran éxito hace ya unas cuantas décadas.
El DOS está pensado para jugar en familia, con niños mayores de 7 años y, por supuesto, también con amigos. Se necesitan al menos dos personas, aunque el número de jugadores pueden ser 4, 6 o incluso más. No es complicado, pero para pasarlo genial es importante tener claras sus reglas y conocer su dinámica.
Si te apetece un plan divertido para pasar la tarde disfrutando de este original juego, descubre en unCOMO cómo jugar al DOS y conviértete en un experto. También te puede interesar: Índice
El objetivo de cada uno de los jugadores del DOS es el descarte, es decir, deshacerse de todas sus cartas antes que sus contrincantes. La manera de conseguirlo es emparejando las cartas que le toquen en suerte con aquellas que estén sobre la mesa disponible para este fin.
- En el DOS hay un total de 108 cartas, algunas de colores diferentes (rojo, amarillo, verde y azul) y numeradas del 1 al 10.
- Otras son cartas especiales, con funciones concretas en el juego que tienes que saber.
- Para empezar, se reparten 7 cartas a cada participante sin que las vea el resto.
- Además, hay que dejar dos cartas boca arriba en la mesa.
El resto de las cartas se colocan boca abajo, junto a ellas, para que sean el mazo de robo. Con las cartas repartidas, comienza a jugar quien esté a la derecha de la persona que ha repartido las cartas y deberá hacerlo teniendo en cuenta las siguientes reglas:
- Observando sus cartas, el jugador activo debe intentar emparejarlas, de alguna manera, con las que están en la mesa, algo que puede hacer de dos maneras: Creando una pareja simple, que es aquella que coincide en el mismo número (tengo una carta con el número 6 y en la mesa hay una que también lo tiene). O bien, formando una pareja doble, En este caso la pareja se forma con dos cartas que sumadas dan la misma cantidad que una de las cartas de la mesa (tengo dos cartas con el número 3 y en la mesa hay una con el 6).
- El jugador hará todas las parejas que pueda y cuando ya no pueda hacer ninguna más, pasa turno. Las cartas que han formado parejas se retiran y con ellas se empieza a formar un mazo de descarte.
- Si fuera necesario, se cogen dos nuevas cartas del mazo de reparto para dejarlas a la vista y, así, comienza el turno del siguiente jugador que deberá hacer lo mismo con sus cartas.
- Como reglas adicionales, hay que señalar que si al hacer las parejas de cartas, además de los números coincide el color, el jugador que lo consiga tendrá una bonificación de color que implica que, una vez finalizado su turno, podrá deshacerse de una carta extra, dejándola a la vista sobre la mesa. El resto de jugadores podrá utilizarla para nuevos emparejamientos.
- Si ocurriese lo mismo, pero con una pareja doble, en este caso la bonificación de color supondría aún más ventaja para el jugador que la forme, ya que, el resto de jugadores, todos sus adversarios, tendrán que coger una carta adicional mientras que él podrá deshacerse de una.
- Si al llegar su turno un jugador no puede (o no quiere) hacer pareja alguna con sus cartas, deberá coger una del mazo de robo y pasar turno,
- Por último, una regla muy importante es la que exige que cuando al jugador más aventajado le queden en la mano solo dos cartas, deberá gritar ¡DOS!, para avisar al resto de que le quedan muy pocas cartas para ganar. Si no lo hace y otro jugador lo grita antes que él, como penalización deberá coger dos nuevas cartas del mazo de robo.
Descubre, el predecesor del DOS. La mecánica del DOS es fácil de seguir y, con un poco de práctica, la formación de las parejas, la retira de cartas al mazo de descarte y las cábalas mentales de cada jugador para intentar conseguir parejas dobles, suceden con gran rapidez haciendo de este un juego muy dinámico y divertido en el que también tienen un papel importante dos tipos de cartas muy especiales.
- La carta número ‘2’: es de color negro, pero lleva dibujado un círculo central que guarda los cuatro colores de las cartas numéricas. Este comodín tiene el valor numérico de 2, pero equivale a cualquier color, algo que viene genial para ganar bonificaciones de color, porque la tendrás con cualquier pareja que hagas con este comodín.
- Los comodines numéricos: son cartas en cuatro colores con el símbolo ‘#’ que funcionan justo al contrario que el anterior, es decir, valen cualquier número que te venga bien para hacer parejas, pero son fieles a su propio color.
Al DOS se puede jugar una única partida, que gana el jugador que, tras varias rondas, se queda sin cartas el primero, pero, en realidad, el juego completo es más largo y está formado por las distintas partidas que sean necesarias hasta que un jugador consiga sumar 200 puntos.
- De esta manera, el juego gana emoción porque el hecho de ganar una partida, o dos, no garantiza que el que va mejor acabe siempre ganando.
- Para completar el juego, necesitaréis lápiz y papel para anotar los puntos que sume cada jugador al final de la partida.
- El que gana, porque se descarta primero, se apunta el valor de todas las cartas que sus contrincantes tienen aún en sus manos, teniendo en cuenta que las cartas numéricas valen simplemente lo que indica su número, el comodín del ‘2’ vale 20 puntos y el comodín numérico ‘#’ 40.
Ahora que ya sabes cómo jugar al DOS, no te pierdas estos artículos sobre y, Si deseas leer más artículos parecidos a Cómo jugar al DOS, te recomendamos que entres en nuestra categoría de, : Cómo jugar al DOS – ¡Descubre las reglas, los tipos de cartas y la puntuación de este juego!
¿Cuántas cartas se reparten a cada jugador en póker?
Las cartas deben repartirse a los jugadores: efectivamente, la distribución de las cartas es obligatoria. En variantes de poker clásica se reparten 5 cartas a cada jugador, mientras que en Omaha Poker se reparten cuatro y en Texas Holdem dos.
¿Cómo funciona el 4 en UNO?
‘Si alguien pone una carta de +4, debes sacar cuatro cartas y tu turno se omite. No puedes poner un +2 para hacer que la siguiente persona saque seis.
¿Cuántas cartas se reparten en la carioca?
Desarrollo del juego – En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un repartidor asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último a quien reparte, empezando el jugador a la izquierda de quién repartió.
Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las flechas del reloj. Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se llama pozo, basura o montón, Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una carta del mazo, o del pozo.
La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué carta está recogiendo por si es que le es necesaria para su mano, con la contra de que todos lo sabrán también, cabe destacar que los jugadores NO podrán revisar del pozo las cartas anteriormente tiradas por otros jugadores.
- En este momento el jugador tendrá 13 cartas en su mano, siendo obligado a deshacerse de una para volver a tener 12.
- Bota la carta al pozo, y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una del mazo.
- En esta parte del juego, si la ronda permite ocupar, no se pueden descartar jokers al pozo.
En las rondas finales donde se debe hacer una escala del As al K (A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K), se suele repartir 13 cartas y el jugador al bajarse ocupará sus 13 cartas y ganará automáticamente, sin tener que botar una carta al pozo. El jugador al completar una mano (por ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas a la mesa boca arriba agrupadas en los tríos correspondientes dando aviso de su decisión y lanzar una al pozo.
- En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan en la mano.
- Esto se puede hacer botando más cartas a los juegos de compañeros que también se hayan bajado o al propio.
- Por ejemplo; si un jugador bajó la escala 8(♥) – 9(♥) – 10(♥) – J(♥) y otro tiene en su mano la Q(♥) y ya se bajó en la ronda anterior o antes, este podrá ponerla en el juego del otro jugador quedando 8(♥) – 9(♥) – 10(♥) – J(♥) – Q(♥),
Para poder deshacerse de cartas, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese. Según el juego, se puede bajar únicamente lo que se está jugando, así, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escalas y viceversa; si se juegan ambas, no existe problema.
- Por ello, si ya se está bajado y hay un trío de 5, y una escala 3(♦) – 2(♦) – A(♦) – K(♦), se podrá bajar siguiendo el mismo número del trío, como continuar la escala en la misma pinta (bajar otro 5 para el trío, y en la escala un 4(♦)).
- En algunas variantes, si un jugador baja una mano que tiene comodines, estos si son reciclables, es decir, si pueden ser reemplazados por otro jugador por la carta faltante para después tenerlo en su posesión para poder formar su juego y bajarse.
Luego de ser todas las rondas jugadas, se suman los puntajes de cada jugador. Resulta ganador quien obtenga menos puntaje. En el muy improbable caso de que haya un empate, quedará mejor posicionado el que haya ganado más rondas. En las escalas los comodines deben ir entre tres cartas, es decir si tenemos una escala formada por 4(♣)- 5(♣) – 6(♣) – Joker, no se puede lanzar otro en esa escala, pero si se puede lanzar un joker si la escala está conformada 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) – 6(♣) y si se lanza quedaría la escala de esta forma Joker – 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) – 6(♣) – Joker “.